遊戲與內容產業
目前立場(最後更新:2026-09-05,EP694)
看好、且是他個人「近年最重要的目標」之一(親自下場經營遊戲創投「肖楠資本」)。核心論點=AI 時代「內容通膨(content inflation)但好內容更值錢」、「信任/信用變成稀缺資產」、「IP Catalog 是可獲利的長期資產」、「台灣新創遊戲能用 AI 槓桿冒出頭」。非投資建議、亦不點買賣;是他反覆會回來談的產業線。
EP694 首次完整展開此主線(借前一天參加 Startup Spheres AI×娛樂論壇 + 肖楠資本近況):
- 內容通膨但好內容更值錢:AI Tooling / 大量 AI Platform / User Generated Media 讓內容產業「通膨」——內容 abundant 又 cheap,市場公論(public consensus)認為內容會變不值錢;他判這是錯判,類比當年「SaaSpocalypse 會殺掉所有軟體」結果沒發生。大量內容並沒讓他產生「選擇障礙」——他還是只看那幾個導演、玩那幾個製作人/studio 的東西,因為認真打磨。結論:內容不會變不值錢,反而好內容更值錢,因為大家受夠了粗製濫造的東西。
- 信任/信用時代:內容爆發時代信用更重要、要珍惜羽毛;用 AI 當工具可以,但若只因某類別很紅就用 AI「硬拷」一個東西出來,「馬上聞得出來、非常倒彈」。反 AI 分子看到遊戲/漫畫/手遊用 AI 就抵制,他持中性(工具 OK、硬拷不行)。
- 肖楠資本定位:零對外募資動機(自身有錢、股東持續投入)、是 Evergreen Fund;在次級市場做動能/想像,進初級市場反而做價值投資、深入了解團隊 pipeline、跟公司一起 compound 複利。Portfolio 有一個未公開遊戲在海外大成功、一個已公開遊戲 Rubinite(紅眼露比,CupDog/八哥團隊) 拿 3000 個壓倒性好評(明年上 PlayStation、Switch)。
- 想證明「投資台灣新創/內容團隊可以獲利」:IP Catalog 是值錢的 Long-Term Asset、不是夢想或詐騙(產業確需整頓);台灣是資本豐沛、消費力強(手遊全球第七、遊戲產業規模 3–5B 以上)的地方,前輩有 SIGONO、Red Candle(赤燭)等。
- 台灣新創遊戲可槓桿 AI:類比半導體(IC Design House / Fabless→Foundry→OSAT),遊戲的「Fab」=AI 工具、「EDA Tool」=開發引擎,都可用租的 → 小成本時代,很多 Indie Game、Single A / Double A studio 會在這波用 AI 槓桿冒出。
- 「真正的國際化」:不是整天看海外報導當談資(海外主流媒體常有強烈意識形態、等於引進境外病毒),而是台灣資本/工廠跑到各地設廠投資、以及讓台灣人願意投資台灣新創(昨天已有數位海外 Founder 會後遞名片想被他看團隊)。
觀點時間軸
- 2026-09-05 EP694:首次完整展開主線——AI 時代「內容通膨但好內容更值錢」(類比 SaaSpocalypse 證偽)、進入「信任/信用時代」、「IP Catalog 是可獲利長期資產」;肖楠資本(Evergreen Fund、初級市場做價值投資)想證明投資台灣新創/內容團隊能獲利;台灣消費力強(手遊全球第七)、新創遊戲可用 AI 當「Fab/EDA」槓桿冒出(Indie/Single A/Double A);Portfolio:未公開遊戲海外大成功、Rubinite(紅眼露比)3000 壓倒性好評(明年上 PS/Switch);前輩 SIGONO、Red Candle(赤燭)。強調「真正的國際化=資本走出去+台灣人投資台灣」。非投資建議、不點買賣。